Spisu treści:
Od samego początku komputerów osobistych programiści próbowali dowiedzieć się, jak używać zasad programowania do tworzenia wirtualnych światów, światów, w których obiekty, znaki i środowiska są renderowane przez kod. Tak powstało wiele naszych ulubionych gier komputerowych, często w ramach tego, co ogólnie klasyfikujemy jako tworzenie gier.
Kiedy się nad tym zastanowić, gry są naprawdę fundamentalnym sposobem wykorzystania zasad programowania komputerowego do celów praktycznych. A może po prostu zabawny cel. Tak czy inaczej, spojrzenie na nową technologię gier może zapewnić przebłysk wglądu w to, w jaki sposób technologie te mogą być wykorzystywane w szerszym lub bardziej zaawansowanym zakresie. Tutaj przyjrzymy się historii gier, zasadom gier i ich wypowiedziom na temat wirtualnego świata - i świata w ogóle - przyszłości. (Aby zapoznać się z podstawowymi informacjami na temat gier, zobacz Najważniejsze trendy w grach).
Ewolucja gier
Dla dzisiejszych 30-latków i 40-latków, pokolenia obejmującego tego pisarza, niesamowita transformacja gier wideo jest czymś, co widzieliśmy w akcji. Ankieta dotycząca projektowania gier może prześledzić ten postęp meteorologiczny z lat 80. XX wieku, kiedy stosunkowo niewielkie ilości pamięci renderowały proste kropki, linie i bloki, do świata, w którym gry high-tech oparte są na renderowaniu 3D, gigabajtach i terabajtach danych, oraz mnóstwo innych zupełnie nowych zasobów, które zapewniają jaśniejsze, szybsze i bardziej wciągające wrażenia, które ledwo przypominają maszyny i interfejsy naszego dzieciństwa.
W nowej książce Austina Grossmana „You” autor kronikuje te zmiany fachowo, co prowadzi czytelników nie tylko do spojrzenia na ewolucję gier, ale także do zastanowienia się, co tak naprawdę oznaczają wszystkie te zmiany. Narracja, która szczegółowo opisuje próby i udręki fikcyjnej firmy produkującej gry wideo, jest wysoce konceptualna, ale wskazuje także na wiele technicznych aspektów rozwoju gry.
Silniki do gier
Jednym z kluczowych punktów technicznych i założeń książki Grossmana jest sposób, w jaki ewoluujące gry mogą być napędzane przez „silniki gier”, które pozostają niewidoczne, z nowymi technologiami graficznymi i innymi dodatkami załadowanymi na wierzch. To historia ekipy młodych projektantów gier i ich innowacji przez kilka dziesięcioleci (ze szczegółowym podsumowaniem letniego obozu IT w czasach „gier wojennych”). Istnieje również silnik gry (w książce fragment kodu o nazwie WAFFLE), który może utrzymać kontrolę nad technologią gry za pośrednictwem radykalnie różnych platform. Dzięki tej idei Grossman bada pojawienie się współczesnych interfejsów wizualnych, w których kolejne iteracje gier opartych na WAFFLE przeszły od prostych, jednokolorowych wyświetlaczy kodu ASCII do trójwymiarowych środowisk opartych na algorytmicznych reprezentacjach światła słonecznego, tekstury i wszystkich innych szczegóły, które sprawiają, że dzisiejsze światy gier są tak bogate wizualnie.
W rzeczywistości w dzisiejszym świecie technologii programiści używają różnych rodzajów silników gier dość szeroko, w edukacji, IT w służbie zdrowia i innych sektorach (patrz na przykład prezentacja Jareda Bendisa z Case Western lub film z Imperial College London na temat korzystania z popularnej platformy wirtualnej gry „Second Life” do szkolenia lekarzy korzystających z „wirtualnych pacjentów”). Różnica w fikcyjnej narracji Grossmana polega jednak na tym, że silnik gry działa również jako przesłanka bezpańskiego kodowania, które ożywa i czai się w wielu generacjach gier, ku konsternacji programistów dekady później. To oczywiście nie jest tylko fikcja: ilustruje epicką walkę człowieka z maszyną, która toczy się w historii programowania. (Aby uzyskać więcej informacji na ten temat, zobacz Slow Dancing with Technology: Debugging, the Programmer and the Machine)
Wybór i sztuczna inteligencja
Te pomysły są częścią tego, co sprawia, że „Ty” jest tak atrakcyjną lekturą, ale jest też inny pomysł, który napędza tę historię, i który ma wiele rzeczywistych odniesień do potencjału przyszłych wirtualnych światów. Krótko mówiąc, wszystko sprowadza się do wyboru.
Grossman przedstawia świat książki poprzez specyficzną postać: absolwenta college'u z umiejętnościami informatycznymi, który dorastał w czasach PC-DOS i Atari 2600, przyjaciela guru, który tworzy WAFFLE, i kogoś, kto szuka własną tożsamość w chaotycznym świecie biznesu, który może być niełaskawy dla wizjonera. Jednak to, co książka tutaj osiąga, bardzo zbliża się do kluczowej zasady teorii AI: poprzez dużą liczbę monologów typu o długim strumieniu świadomości autor wymyślił, że wybory dokonywane przez jego głównego bohatera w prawdziwym życiu są w jakiś sposób równoległe do wyborów dokonywanych przez gracza w grze. Innymi słowy, naprawdę zaawansowane gry obracają się wokół oferowania graczom najszerszej gamy wyborów w świecie wirtualnym, który z kolei opiera się na coraz większych zestawach danych, bardziej umiejętnym i złożonym programowaniu oraz zasadach projektowania, które ostatecznie zaczynają naciskać na ograniczenia koncepcyjne.
Nawet przy dzisiejszej technologii nie jest możliwe zbudowanie wirtualnego świata, który byłby nieskończenie funkcjonalny tak jak nasz, ale nie powstrzymuje to najbardziej romantycznych programistów przed desperacką symulacją w zakodowanym świecie wielu zawiłości świata rzeczywistego jak to możliwe. To napięcie napędza sposób, w jaki postrzegamy sztuczną inteligencję. Jednak podczas gdy w wielu symulacjach celem jest stworzenie „prawdziwej reprezentacji” złożonych obiektów, w grach celem może być stworzenie świata z większymi możliwościami wyboru.
Budowanie wolności gry
Twórcy gry w „Ty” realizują wybory w Turingu na kluczowe sposoby, na przykład poprzez identyfikację głównych czasowników akcji (kopnięcie, mówienie, kupowanie), których może użyć postać z gry, lub poprzez pytanie, dlaczego postać może „ t dokonuj pewnych wyborów, takich jak atakowanie losowych postaci, skakanie po ścianach lub odlot na zachód słońca. W niedawnym wywiadzie dla Wired Grossman wpadł na pomysł przedstawiony w książce, że zamiast „tłumić” aktywność graczy, która nie jest zgodna z fabułą gry, projektanci powinni zachęcać do tego rodzaju buntu. Grossman porównuje psychologię gracza i dewelopera do teologii w „Paradise Lost” Johna Miltona i sugeruje, że programiści powinni budować projekty wokół tej tęsknoty, aby mieć wybór, aby być wolnym w świecie gry.
Chociaż można argumentować, że tego rodzaju „wolność” nie jest tak bardzo widoczna w projektowaniu gier, ani w żadnym innym miejscu, najnowsze wideo Rajata Taneji, wiceprezesa i dyrektora ds. Technologii w Electronic Arts, mówi o tym, jak firmy produkujące gry zbierają więcej i więcej danych na temat rozgrywki, które ponownie włącza się do projektowania gier, aby środowiska gry mogły w końcu przetworzyć wybory dokonane przez graczy i dostosować się do nich. Tego rodzaju faktyczne informacje od dzisiejszych producentów gier pokazują, że pod pewnymi względami branża może ewoluować w kierunku przyszłości, w której gry, oferując większy wybór, zaczynają wydawać się bardziej realne. Kto wie, pewnego dnia w 2025, 2035 lub 2045 możemy być w stanie spojrzeć wstecz na dzisiejsze gry jako konceptualne dinozaury, tak jak dziś myślimy o Pongu, Asteroidach lub Pac-Manu.
Grossman ma na myśli to, że przygody graczy w świecie gry są równie ważne dla naszego życia i tego, kim się stajemy, jak te, które dzieją się w „prawdziwym” świecie. W przyszłości granica między światem rzeczywistym a cyfrowym będzie jeszcze bardziej rozmyta, ponieważ technologia stojąca za naszymi światami wirtualnymi wciąż się rozwija.