Spisu treści:
- Tworzenie interaktywnego renderowania
- Tworzenie aplikacji mobilnej do renderowania
- Następny przystanek: rzeczywistość wirtualna
Patrzenie na cyfrowo zmienioną rzeczywistość nie jest już tylko dla graczy lub filmowców z Hollywood. Firmy projektowe używają technologii rzeczywistości alternatywnej, aby dać swoim klientom wgląd w wygląd wykończonej przestrzeni.
Obecnie technologia rzeczywistości alternatywnej jest opisywana jako wirtualna lub rozszerzona. Rzeczywistość wirtualna to miejsce, w którym świat rzeczywisty jest zastępowany przez świat wirtualny, podobny do tego, co dzieje się podczas interakcji z grą typu „Second Life”. Rzeczywistość rozszerzona, jak opisał Alan B. Craig w swojej książce „Zrozumienie rzeczywistości rozszerzonej: koncepcje i zastosowania”, to połączenie świata rzeczywistego z wirtualnym. Craig nazywa to „medium, na którym nakłada się informacje na świat fizyczny, który jest zarówno w rejestracji przestrzennej, jak i czasowej ze światem fizycznym i interaktywny w czasie rzeczywistym”.
Możliwość „interakcji w czasie rzeczywistym” jest jednym z powodów, dla których firmy projektowe korzystają z tego rodzaju technologii wizualnej. Renderowania (interaktywne trójwymiarowe modele komputerowe) pozwalają klientom zobaczyć i wirtualnie współdziałać z tym, co proponuje firma projektowa. To wszystko przed położeniem cegły lub wycięciem deski.
Firmy projektowe posunęły się do stworzenia wyspecjalizowanych zespołów składających się z ekspertów w dziedzinie wirtualnej rzeczywistości, sztucznej inteligencji i rozwoju oprogramowania, aby współpracować z projektantami i inżynierami firmy w celu tworzenia interaktywnych renderingów proponowanego projektu przez klienta.
Tworzenie interaktywnego renderowania
Zespół projektowy Chute Gerdeman ma taki zespół, a kieruje nim Randy Liddil, dyrektor laboratorium projektowania cyfrowego firmy. Podczas wizyty w centrali firmy i kolejnych połączeń telefonicznych Liddil podzielił się szczegółami, w jaki sposób zespół stworzył renderingi rzeczywistości wirtualnej i rzeczywistości rozszerzonej.
Po pierwsze, Liddil wspomniał, że przed wprowadzeniem technologii rzeczywistości alternatywnej jedynym sposobem, w jaki firma projektowa musiała pokazać klientowi, co zaproponowali, było zbudowanie pełnowymiarowej makiety projektu. Był to dobry sposób na uzyskanie wpisowego klienta, ale wszelkie zmiany wymagane przez klienta oznaczały, że makieta musiałaby zostać zmieniona lub przebudowana, a przegląd projektu zacząłby się od nowa.
To nie jest już konieczne. Po opracowaniu propozycji przez projektantów i inżynierów, Liddil i jego zespół tworzą rendering projektu. Podczas tego procesu odpowiedzialni projektanci i inżynierowie sprawdzają, czy wszystko wygląda poprawnie.
Jednak tego rodzaju przetwarzanie wymaga intensywnego przetwarzania. Każdy z członków zespołu ma najnowocześniejszy komputer do gier z:
- 16-24 rdzenie
- 32 GB pamięci RAM
Zespół ma również farmę renderowania z 16 ostrzami, aby umożliwić tworzenie realistycznych obrazów o wysokiej rozdzielczości. Liddil dostarczył również listę specjalistycznego oprogramowania wymaganego, aby wszystko działało:
- Autodesk 3ds Max
- Adobe After Effects
- Adobe Photoshop
- Premiera adobe
- Apple Final Cut Pro
- Panoramy HTML 5 360
- Silnik gry Unity
Tworzenie aplikacji mobilnej do renderowania
Zespół cyfrowy Liddila i Chute Gerdeman postanowił pójść o krok dalej. Przekształciły rendering rzeczywistości rozszerzonej w aplikacje działające na urządzeniach mobilnych. To, co Liddil nazywa aplikacjami wirtualnymi 3-D, pozwala klientom na przykład przejść przez proponowaną powierzchnię handlową i wirtualnie zobaczyć, jak będzie wyglądać po zakończeniu faktycznej budowy.
Aby wyjaśnić, dlaczego jest to ważne, Liddil podał przykład, w którym korzystanie z rozszerzonej rzeczywistości uratowało dzień. Jeden z projektów Chute Gerdeman miał napięty harmonogram, ale przedstawiciele klienta ciągle zmieniali zdanie na temat projektu. Każda zmiana zmuszała zespół projektowy do zmiany rysunków CAD. Po kilku iteracjach okazało się, że nie ma czasu na zbudowanie makiety.
To Liddil i jego zespół stworzyli rendering, który dokładnie przedstawiłby projekt w sposób zrozumiały dla klienta. W krótszym czasie niż wykonanie makiety, opracowano wirtualną aplikację 3D i załadowano na iPada. Dzięki iPadzie klient mógł stać w przyszłości - ale obecnie pustej - powierzchni handlowej, przesuwać iPada i praktycznie zobaczyć, co zostało zaplanowane dla tego konkretnego miejsca. Klient był zadowolony, a projekt przeszedł do następnej fazy. (Uzyskaj więcej fajnych przykładów w 9 fajnych sposobach, w jakie firmy używają iPada).
Utworzenie aplikacji na iPada ma zdecydowane zalety. Liddil uważa, że aplikacja na iPada wyeliminuje potrzebę tworzenia pełnowymiarowych makiet.
„Wciąż może być fizyczna przestrzeń, do której można wejść, a niektóre mniejsze urządzenia i komponenty mogą tam być. Jednak wiele towarów, grafiki i oświetlenia można ulepszyć wirtualnie na tablecie, aby klient mógł mieć więcej swobody aby zobaczyć wiele opcji towarów, grafiki, kolorów i oświetlenia, po prostu dodając te warstwy do rozszerzonej aplikacji ”, powiedział Liddil.
Stworzenie aplikacji wirtualnej 3-D okazało się również korzystne, ponieważ aplikacja mogła zostać wysłana do klienta. Następnie klient zainstaluje aplikację na iPadzie i sprawdzi projekt.
Następny przystanek: rzeczywistość wirtualna
Pamiętasz kwalifikację Liddila „może być” w powyższym cytacie? Stało się tak dzięki Oculus Rift: zestawowi słuchawkowemu o zmienionej rzeczywistości, który tworzy stereoskopowy widok 3D z głębią, skalą i paralaksą.
„Gdy zestawy słuchawkowe rzeczywistości wirtualnej, takie jak Oculus Rift, ulegają poprawie - co oznacza lepszą grafikę, pracę bezprzewodową i wyższą rozdzielczość - rzeczywiste fizyczne makiety i zawartość w tych przestrzeniach znikną całkowicie”, powiedział Liddil.
Był czas na jeszcze jedno pytanie. Zapytałem Liddila, co według niego będzie kolejną „wielką rzeczą” z wirtualnymi symulacjami?
„Wierzę, że kolejną wielką rzeczą będzie grywalizacja wirtualnej rzeczywistości we wszystkich sektorach biznesu. Na przykład użytkownicy wykonujący szkolenia firmowe w wirtualnym świecie i dobrze się przy tym bawią”.