Dom Audio Wideo: rajat taneja w grach wideo jako największe wyzwanie dla dużych zbiorów danych

Wideo: rajat taneja w grach wideo jako największe wyzwanie dla dużych zbiorów danych

Anonim

Podczas konferencji Strata w 2013 roku w Santa Clara w Kalifornii, dyrektor ds. Technologii Electronic Arts Rajat Taneja przedstawił szczegółowe informacje na temat tego, co dzieje się teraz w branży gier wideo oraz w jaki sposób liderzy w tej dziedzinie mają nadzieję zapewnić graczom bardziej nowoczesne doświadczenia.


Taneja zaczyna się od gwałtownego wzrostu w branży gier hazardowych w ciągu ostatniej dekady, gdzie według jego statystyk społeczność konsumentów gier wideo wzrosła do prawie 10-krotnej wielkości - od około 200 milionów użytkowników (2003) do około dwóch miliardów (2013 ). W Entertainment Arts, powiedział Taneja, przekłada się to na intensywne przesyłanie danych - więcej niż jeden terabajt (TB) danych dziennie dla popularnych gier, takich jak „Battlefield”, i 50 TB danych ogółem miesięcznie. Wszystkie te dane reprezentują 2, 5 miliarda sesji gier inicjowanych przez użytkowników każdego miesiąca. (o big data w Big Future Data's.)



Taneja zmieniła także charakter gier, w których gry są rozgrywane „w sposób ciągły, zawsze połączony, na wielu urządzeniach i w serwisach społecznościowych”. Jednocześnie, powiedział Taneja, firmy produkujące gry opracowują własne, bardziej interaktywne metody oceny gry i zmieniają swoje modele z monitorowania danych opisowych na przewidywanie gry w czasie rzeczywistym.


Aby pomóc widzom zrozumieć, w jaki sposób Entertainment Arts osiągnęło ten cel, Taneja pokazała model starszej architektury obejmującej proste hurtownie danych o opóźnieniu danych do trzech dni. Następnie Taneja porównał to z bardziej aktualnym planem obejmującym szczegółowe informacje na temat rozgrywki oparte na taksonomii danych i nowych metodach obsługi danych, które szybko przenoszą dane gry. Tutaj model obejmujący platformę Hadoop i zastosowanie algorytmów wyrównywania danych zapewnia opóźnienie, które można zmierzyć w godzinach, a nie dniach.


Firmy takie jak Entertainment Arts, powiedział Taneja, również próbują przechwytywać dane behawioralne dotyczące graczy, takie jak monitorowanie aktywności graczy wokół towarów wirtualnych, interakcje społeczne, branding w grze lub merchandising i inne kluczowe elementy. Powiedział, że jednym z celów jest poszukiwanie całkowitej tożsamości behawioralnej gracza - nie tożsamości, które gracze wprowadzają do awatarów lub innych wyrażających się działań użytkownika, ale ogólnie, jak zachowują się w grze. Implikacje tutaj są ważne. Przechwytywanie tego rodzaju danych może bardzo pomóc firmom z grami wideo reagować na preferencje i działania graczy w czasie rzeczywistym. Jednak w czasach, w których monitorowanie cyfrowe może być postrzegane jako krok w kierunku bardziej kompleksowego „nadzoru bez nadzoru”, ten rodzaj eksploracji danych jest prawie zawsze drażliwym tematem. Tutaj Taneja przedstawia kilka sensownych celów tego rodzaju monitorowania. „Szpiegowanie” w grze, mówi, może być motorem zakwaterowania i wyboru graczy. Oczywiście może to być także kolejny przejaw tego, jak intensywne gromadzenie danych osobowych straszy konsumentów, podobnie jak ma to miejsce w świecie handlu elektronicznego lub mediów społecznościowych.


Ten film przedstawia trafnie spojrzenie na dużą branżę cyfrową, a także ujawnia portret, w jaki sposób firmy gier wideo zbliżają się obecnie do cyfrowej granicy biznesu IT.

Wideo: rajat taneja w grach wideo jako największe wyzwanie dla dużych zbiorów danych