P:
W jaki sposób sztuczna inteligencja (AI) jest wykorzystywana w grach wideo?
ZA:Sztuczna inteligencja w grach wideo jest w dużej mierze wykorzystywana do określania zachowania postaci nieosobowych (NPC) w grach.
Zastosowanie terminu „sztuczna inteligencja” może być mylące, ponieważ wiele gier nie wykorzystuje prawdziwych technik sztucznej inteligencji. Twórcy gier zwykle nie są badaczami sztucznej inteligencji, a wiele gier wykorzystuje proste, z góry określone wzorce.
Wiele sztucznej inteligencji w rozwoju gier zmierza do zdefiniowania zachowania komputerowego przeciwnika. Zachowanie może wahać się od stosunkowo prostych wzorców w grach akcji aż po programy szachowe, które mogą pokonać mistrzowskich graczy.
Wiele wczesnych gier wideo, takich jak Pong (1972), pozwalało tylko ludzkim przeciwnikom stawić czoła sobie. Chociaż sterowani komputerowo przeciwnicy istnieli od samego początku w Computer Space (1971).
Podczas gdy ludzcy przeciwnicy nadal mogą być świetną zabawą, gra wideo naprawdę się rozkręciła, gdy mikroprocesory pozwoliły graczom zmierzyć się z bardziej wyrafinowanymi i wymagającymi komputerowymi przeciwnikami.
Space Invaders (1978) dostarczyło wczesnego przykładu wyzwania, które mogliby wnieść przeciwnicy kontrolowani przez komputer. Gdy gracz zestrzelił kosmitów, gra znacznie przyspieszyła przy mniejszej liczbie przeciwników. Był to efekt uboczny ograniczeń sprzętu w tym czasie, ale Tomohiro Nishikado, wynalazca gry dla Taito, zostawił ją, ponieważ sprawiła, że rozgrywka była tak ekscytująca.
Podczas gdy badacze sztucznej inteligencji debatują, czy sztuczna inteligencja w grach jest prawdziwa, twórcy gier wykorzystali techniki z badań nad sztuczną inteligencją do stworzenia bardziej wymagających przeciwników. Mogą badać zachowanie graczy i zmieniać swoje reakcje, aby gry były trudniejsze przy użyciu zachowań wschodzących.
Techniki stosowane w programowaniu gier AI obejmują drzewa decyzyjne i wyszukiwanie ścieżek.
Niektórzy przeciwnicy AI w strzelankach FPS mogą słuchać ruchów gracza, szukać śladów stóp, a nawet kryć się, gdy wystrzeliwuje na nich ludzki przeciwnik.
Sztuczna inteligencja była od dawna wykorzystywana do symulacji ludzi w grach planszowych. Szachy komputerowe są najbardziej znanym przykładem. Nowoczesne programy szachowe są w stanie z łatwością pokonać najlepszych ludzi. Komputer Deep Blue IBM'a pokonał Garry'ego Kasparowa w 1997 roku.
